Bueno, último post dedicado a los tipos de cartas. Solo faltan los conjuros y los instantáneos. Estos dos tipos de hechizos se ejecutan, producen el efecto y se colocan en el cementerio. En otras palabras, no duran, suceden.
Los efectos que pueden producir tanto los unos como los otros son exactamente iguales. La única diferencia entre ellos es (y aquí aparece un nuevo concepto) cuando y a que velocidad son ejecutados. Por simplificarlos, los conjuros y los instantáneos serían versiones, a distintas "velocidades", de hechizos semejantes.
Que un hechizo sea instantáneo quiere decir que su efecto irá antes que un conjuro, y que podemos hacerlo en cualquier momento del juego, tanto en nuestro turno como en el turno del rival. Un conjuro, por contra, solo podrá realizarse durante nuestros turnos, y únicamente durante nuestras fases principales de juego. Las diferentes fases de un turno las veremos próximamente. Quedémonos de momento con el concepto que nos interesa: conjuros solo durante nuestros turnos e instantáneos durante cualquier turno y de forma más rápida que los conjuros.
Es obvio, pero si encontramos dos cartas (una que sea un conjuro y otra que sea un instantáneo), y las dos tengan efectos parecidos, la opción lógica será el instantáneo, ya que nos permitirá una mayor flexibilidad y capacidad de respuesta.
Pues ya no hay nada más que explicar. Los efectos que pueden producir son cuasi ilimitados (no, no sirven para que te toque la lotería).
Ejemplos:
Armageddon (conjuro): Coste de cuatro manás (uno blanco y tres incoloros). El efecto es bastante simple. Destruye todas las tierras que hay en juego.
Ira de Dios (conjuro): Coste tambien de cuatro manás (dos blancos y dos incoloros). Efecto semejante, en cuanto a salvajismo. Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.
Y ahora el conjuro por excelencia...
Time Walk: Coste de solo dos manás (uno azul y uno incoloro). Juega un turno extra despues del que se está jugando. Es decir que tiras el time walk, haces el resto de tu turno, dices que has terminado y te vuelve a tocar. Así de fácil.
Contrahechizo (instantáneo): Esta es una de las armas principales del color azul. Hay de muchas clases pero el que se llama específicamente Contrahechizo cuesta dos manás azules. ¿Para que sirve? Para contrarrestar un hechizo, cualquiera.
Tu oponente tapea 5 tierras e invoca un Ángel de Serra (un bicharraco que es 4/4, vuela y no se gira al atacar). En respuesta a su invocación, ejecutas el Contrahechizo (como buen instantáneo que es), pagando los dos manás azules claro, y el pobre Ángel se va al cementerio, sin ni tan siquiera haber llegado a entrar en el juego.
Relámpago (instantáneo): Un clásico entre los clásicos. Motor de muchas barajas rojas. Por un coste reducido (un maná rojo únicamente) puedes hacer 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. No está nada mal no.
Hablando del relámpago, me ha venido a la mente que en una de las expansiones míticas, de esas que no llegaron a España como tales, el relámpago formó parte de una serie de cinco cartas, una de cada color, que por un único maná hacían algo relacionado con el modus operandi del color en cuestión y el número tres:
Rojo ya lo hemos dicho.
Blanco.- Healing Salve: Por un maná blanco, o ganas 3 vidas o previenes 3 puntos de daño a una criatura.
Azul.- Ancestral Recall: Por un maná azul, el jugador objetivo roba tres cartas de su biblioteca.
Verde.- Giant Growth: Por un maná verde, la criatura objetivo gana +3/+3 hasta el final del turno.
Negro.- Dark Ritual: Por un maná negro, agregas tres manás negros a tu reserva de maná.
Uno de estos cinco hechizos se salió de madre y su precio actual ronda 500 euros. ¿Cual?