Blog dedicado a todo aquello que me gusta: música, cine, cómics... Todo ello con el mejor humor posible, y sin tomarme nada demasiado en serio

jueves, septiembre 09, 2004

Magic The Gathering: Tipos de cartas

Evidentemente, en Magic hay algo más que criaturas y tierras. ¿Qué tipos de cartas nos podemos encontrar?
- Tierras
- Criaturas
- Artefactos (y dentro de ellos, un subtipo que da bastante juego, los equipos)
- Encantamientos
- Conjuros
- Instantáneos
Hemos separado conjuros e instantáneos de los otros tipos porque estos dos últimos son hechizos no permanentes. Es decir, una vez resueltos no permanecen en el juego, sino que van al cementerio. ¿Cementerio? ¿Qué es eso del cementerio? Bueno aprovecharé para explicar las diferentes zonas que componen el área de juego:
Cada jugador dispone de una zona para robar cartas (la baraja, una para cada uno!), una zona donde colocar las cartas una vez dejan el juego (el cementerio), una donde colocar cartas que por algún motivo, se encuentran fuera de juego (dejaremos la explicación de esto para más adelante), y una última zona donde desplegar las cartas que se van jugando (zona de juego, por llamarle de alguna manera).
Bueno, volvamos a explicar los tipos de cartas.
Tierras: De todas las cartas, las tierras son las únicas que no son hechizos (ya vimos anteriormente que eran precisamente lo que nos permitía invocar hechizos). Una cosa muy importante es que, salvo que alguna carta diga lo contrario (que las hay claro), solo podemos poner en juego una tierra durante cada uno de nuestros turnos. Por contra, del resto de cartas podremos poner en juego todas las que queramos, siempre y cuando dispongamos del maná suficiente para ello. Dentro de las tierras encontramos dos subtipos: básicas y no básicas. Las básicas son las llanuras, las islas, las montañas, los pantanos y los bosques. Estas tierras únicamente nos proporcionan maná, en concreto un maná cada vez que las utilizamos. Por contra, las tierras básicas, aparte de dar maná (alguna hay que incluso no da ningún tipo de maná) producen otra serie de efectos en el juego (destruir otra tierra, poner en juego criaturas, proporcionar cantidades masivas de maná,...).
Criaturas: Junto con las tierras, elemento básico de cualquier baraja (por norma general nuevamente). Las criaturas son seres que invocamos y que azuzamos contra el mago enemigo, con la intención de, tras evitar a las criaturas rivales, acabar con los 20 puntos de vida con los que mepezamos cada uno de nuestros duelos. Los datos más elementales de nuestros bichos serán su fuerza y su resistencia, así como el subtipo de criatura que es (ángel, trasgo, zombi,...). Las diferentes habilidades que tiene una determinada criatura (que son muchas), le darán un valor añadido. Explicaré algunas de las habilidades más comunes:
- Volar (Fly): es la habilidad evasiva por experiencia. Una criatura que vuele podrá detener a cualquier criatura que el mago enemigo envíe (bloquear), mientras que solo podrá ser bloqueada por criaturas que tambien vuelen.
- Dañar primero (First strike): esta habilidad importa cuando se enfrentan criaturas. Una criatura que posea la habilidad de dañar primero atacará ANTES que la otra criatura, que despues, y si todavía sigue viva, atacará a la primera. Para aclarar esto aprovecharé y explicaré como se produce el combate entre criaturas. El combate consiste, simplemente, en comparar la fuerza y la resistencia de las criaturas enzarzadas en la lucha. Por ejemplo, tenemos una criatura 2/1 que además posee la habilidad de dañar primero (tigre dientes de sable), y una 4/2 sin ninguna habilidad adicional (cucaracha gigante). ¿Qué hacemos a continuación? Pues comparar los valores de fuerza y de resistencia de las dos criaturas:
--El tigre le hace 2 puntos de daño a la cucaracha, que tiene un valor 2 de resistencia.
-- La cucaracha le hace 4 puntos de daño al tigre, que tiene un valor 1 de resistencia.
-- Tanto el tigre como la cucaracha hacen un daño igual o superior a la resistencia del otro, por lo que en condiciones normales, las dos criaturas morirían e irían al cementerio, pero...
--El tigre tiene la habilidad de dañar primero, y como hemos dicho antes, esto le permitirá atacar a la cucaracha antes que ella, no simultaneamente como sería lo habitual. Por lo tanto:
--El tigre le hace 2 puntos de daño a la cucaracha, que tiene un valor 2 de resistencia. Con esos 2 puntos de daño igualamos la resistencia del insecto, por lo que iría al cementario y no tendría la oportunidad de dañar al tigre, que seguiría incólume.
-Prisa (Haste): Las criaturas, por norma general, no pueden atacar ni utilizar habilidades que impliquen girarse durante el turno en el que entraron en juego. Por contra, las criaturas que posean la habilidad de prisa obviaran esta restricción, pudiendo atacar al entrar en el juego, sorprendiendo al rival.
-Arrollar (Trample): Esta es una habilidad propia de criaturas grandes, de hotentotes que pasan, literalmente, por encima de las criaturas rivales. Tendrá efecto únicamente cuando una criatura ATACA y es BLOQUEADA. Si una criatura sin esta habilidad es bloqueada, no importa ni la fuerza que tenga ella ni la resistencia del bloqueador, no le sucederá nada al mago que estaba siendo atacado. Si, por el contrario, posee Arrollar, la cosa es diferente: Al comparar la fuerza del atacante con la resistencia del bloqueador, la diferencia que haya entre los valores de ataque y defensa serán los puntos de vida que el mago rival perderá. Lo mejor, un ejemplo:
Atacas con una criatura 6/4 que arrolla (Sierpe del bosque) y te la bloquean con otra cucaracha gigante (recordamos, es 4/2). Ninguna criatura daña primero, por lo que se asignarán daños de forma simultanea. 6 puntos de daño a la Cucaracha y 4 a la sierpe. Como igualan o superan las respectivas resistencias, las dos criaturas irán al cementerio, pero que da un pequeño detalle: la Sierpe arrolla. ¿Qué sucederá entonces? La Sierpe hace 6 puntos de daño y la resistencia de la Cucaracha es solo de 2. Resultado: 6-2= 4. Cuatro puntos de daño que recibirá el mago propietario de la Cucaracha.
-No se gira al atacar (Vigilance): Esta habilidad nos indica que la criatura que la posea no se girará al atacar (Perogrullo al poder). No girarse al atacar nos permitirá, por ejemplo, que podremos bloquear a una criatura rival durante su turno. Queda claro entonces, que una criatura que ataque y no posea esta habilidad no podrá bloquear a ninguna criatura rival durante el siguiente turno del mago oponente.
Bueno, pues estas son algunas de las habilidades más clásicas de las criaturas.
Seguid atent@s, que muy pronto seguiré con el resto de cartas (permanentes y no permanentes).