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martes, noviembre 30, 2004

Magic The Gathering: Tipos de cartas (III)

Nos queda por reseñar el último tipo de hechizos/cartas permanentes: los encantamientos.

Los encantamientos representan manifestaciones mágicas (mientras que los artefactos representan objetos mágicos) que alteran algun aspecto de la partida. Dicho así, parece que en cualquier momento la mesa de juego vaya a salir volando, pero tranquilidad, que es bastante sencillo. Un encantamiento, cuando entra en juego, puede afectar a uno o más del resto de permanentes que hay en juego. En otras palabras, podemos encantar criaturas, artefactos, tierras e incluso otros encantamientos. Además de esto, los artefactos pueden no tener un objetico claro y alterar igualmente las condiciones de juego (para bien tuyo o mal de tus oponentes). Esto sería lo que los diferenciaría principalmente de los artefactos. LA excepción serían los equipos (pudiendo afectar únicamente a las criaturas). Otra diferencia sería que, habitualmente, uno de los costes de activación de los artefactos consiste en girar (tapear) el artefacto en cuestión. En el caso de los encantamientos, el girarlos no tiene ningún sentido.

Un tipo especial de encantamientos son los llamados Encantar Mundo. Son encantamientos por lo general muy potentes, y "únicos". Con únicos me refiero a que solo puede haber uno en juego. Si, habiendo un Encantar Mundo en mesa, entra otro, el que estaba primero se destruye.

Pues los encantamientos no tienen mucha más historia la verdad. Lo que haré, al igual que para los artefactos, poner algun encantamiento de categoría como ejemplo.

Pozos de la Muerte de Rath (este encantamiento lo pongo en honor de Elena, así, bien tétrico). Es un encantamiento sin objetivo definido, que cuesta dos (2) manás de color negro y tres (3) incoloros y cuyo efecto en el juego es el siguiente: Siempre que alguna criatura reciba daño, destrúyela. No se puede regenerar a esa criatura ese turno.

Rencor. Este es un encantamiento cuyo objetivo es una criatura, por lo que bajo el dibujo hay escrito: Encantar criatura. Solo cuesta un maná verde y, la criatura encantada gana +2/+0 y la habilidad de arrollar. Además, y por si fuera poco, si el encantamiento va al cementerio desde el juego, en lugar de quedarse allí, se devuelve a la mano de su propietario.

Por último, una de las cartas más brutas del color negro, que para postre es un Encantar Mundo:

Nether Void. Cuesta un maná negro y tres incoloros. Su efecto: Todos los hechizos que se quieran ejecutar a partir del momento que entre en juego el Nether Void tienen un coste adicional de 3 manás incoloros. Es decir, que si tras poner en juego el Nether Void queremos ponerle un Rencor a una de nuestras criaturas, tendremos que pagar un maná verde (su coste habitual) y tres manás incoloros (el coste añadido).

Bueno, pues el repaso de los permanentes ya se acabó !! Solamente nos queda hablar un poco de los conjuros y los instantáneos y ya habremos visto, aunque sea someramente, los diferentes tipos de cartas que nos encontraremos en nuestras partidas.

viernes, noviembre 12, 2004

Magic The Gathering: Tipos de cartas (II)

Tras las criaturas, ahora pasaré a explicar un poco en que consisten los dos tipos de permanentes que nos quedan por comentar: los artefactos y los encantamientos.

Artefactos: El primer detalle que podemos observar es que no cuestan maná coloro, es decir, que no requiere que poseamos tierras de un tipo determinado (islas, montañas,...) para que los podamos poner en juego. Las cartas se reconocen a simple vista por el color de lo que rodea la ilustración y el texto de juego. En el caso de los artefactos, este borde fue, hasta la aparición del ciclo de Mirrodin, marrón, para pasar a ser grisáceo a partir de la susodicha expansión (de hecho hubo una remodelación completa del diseño de las cartas, no solo de los artefactos). Una anécdota es que en siguientes expansiones se tuvo que oscurecer ese tono grisáceo porque era realmente sencillo confundir los artefactos con las cartas blancas.

Bueno, ¿más o menos claro el aspecto de los artefactos? Entonces pasamos a las funciones que desempeñan en el juego. El hecho de no costar maná coloro los hace especialmente atractivos, ya que cualquier baraja, sin importar los colores que utilice, tiene la posibilidad de utilizarlos. Es por ello que bastantes de las cartas más buscadas/caras son artefactos. El súmum de esto es EL BLACK LOTUS, un artefacto que cuesta 0 (cero) manás (lo ponemos en juego sin coste alguno vaya), y que si lo sacrificamos (lo mandamos al cementerio) nos proporciona 3 manás del color que queramos. Precio en revista guía del sector: 1.500 €. En esto tambien entra en juego que es una carta de la segunda expansión que apareció, por lo que es una carta anciana donde las haya y con no demasiadas copias en buen estado claro. Sí, 1.500 €. Antes de que lo penseis siquiera, ahorraos averiguar mi dirección: No la tengo. Bueno, como no podría ser de otra manera, dentro de los artefactos encontramos un subtipo de reciente aparición (en Mirrodin salieron los primeros): los equipos (ya comentados arriba). Primero hablaremos de los artefactos y despues de los equipos.

- Artefactos: Pueden tener, a bote pronto, dos tipos de actuación sobre el juego: permanente o activada. Traduciendo, hay artefactos en los que sus habilidades están siempre activas, y otros que por contra, a cambio de pagar un cierto coste de activación (maná, vidas, sacrificios,...) ejecutan alguna o todas sus habilidades. Las habilidades son muchas y muy diferentes, pudiendo afectar a las criaturas, a la biblioteca, al cementerio... Lo bueno y lo malo de Magic es que todo se encuentra en las cartas, por lo que hacer una relación de TODO lo que puede hacer un tipo de cartas es tarea harto complicada. Mmmm, ejemplos de artefactos "míticos":

Ya hemos hablado del Black Lotus, pero igual de míticos son los MOXES. Son 5 artefactos que tambien tienen un coste 0 (cero), y que en este caso nos proporcionan un maná en concreto cada vez que los utilizamos (hay un mox para cada color: Mox Perla (blanco), Zafiro (azul), Rubí (rojo), Esmeralda (verde) y Azabache (negro)). No dan tres manás de cualquier color como el loto pero estos no requieren que los sacrifiques cuando los utilizas, por lo que podremos utilizarlos en más de una ocasión.

Otro artefacto muy utilizado es el DISCO DE NEVINYRRAL, artefacto de coste 4. Entra en juego tapeado (girado) por lo que no podremos utilizarlo hasta el siguiente turno nuestro (a menos que tengamos alguna carta que perita enderezarlo). Su habiidad: Pagando 1 maná del color que quieras, girándolo (esto es lo que impediría que lo utilizaramos el turno que entrara en juego) y sacrificándolo, destruye todas las criaturas, artefactos y encantamientos que estén en ese momento en juego. Se le llama a menudo Reset, normal no? Este es un artefacto muy interesante porque permite equilibrar radicalmente partidas que se nos hayan puesto muy cuesta arriba. Todo al cementerio y a remontar.

Un último artefacto (este ya es más moderno). el PERGAMINO MALDITO. Una de las gracias de este artefacto es que cuando salió no se le dió la más mínima importante (se podían conseguir tirados de precio), pero que en poco tiempopegó una escalada de precio alucinante (en estos momentos está a unos 27 €, nada que ver con el loto, pero es que el loto y los moxes están a otro nivel. 27 € es un precio más que interesante en Magic). Cuesta 1 maná de bajar (otra de sus bazas a favor, antes de que nadie se de cuenta, ya está en mesa. Este artefacto tambien sería de habilidad activada. Pagando tres manás del color/es que quieras y girándolo hace lo siguiente: Dices el nombre de una carta que tengas en la mano (eso si pretendes que la habilidad sirva para algo claro). A continuación, un rival escoge una carta al azar de tu mano y la revela. Si coincide con la carta que dijiste, puedes hacer 2 puntos de daño a la criatura o jugador que elijas. Puede parecer poca cosa a simple vista, pero una fuente de daño permanente ayudará a las barajas rápidas a no perder totalmente el fuelle, y en algunas barajas de control le permitirá actuar contra el bicherío de esas mismas barajas rápidas. De nuevo la versatilidad de los buenos artefactos.

Antes de que se me olvide (ya se me había olvidado, lo reconozco), comentar, que existen, dentro de los artefactos, las llamadas criaturas-artefacto. Son criaturas (por lo que se rigen por las reglas de las criaturas) pero además son artefactos con lo que eso implica (coste incoloro por ejemplo). Son por tanto, dos tipos de cartas básicos a la vez.

-Equipos: Los equipos son artefactos que tienen utilidad una vez son equipadas (válgame la rebuznancia) sobre criaturas (espadas, armaduras, ...). Este subgénero apareció entre otros motivos para recuperar la mecánica de tratar de potenciar nuestras criaturas (que como veremos despues, con los encantar criatura hay un riesgo adicional). La ventaja de los equipos frente a los encantar criatura es que si la criatura encantada deja el juego por algun motivo, el encantamiento tambien se pierde (efecto 2X1 que le llaman), mientras que si una criatura equipada deja el juego, el equipo permanecerá en la mesa, pudiendo equipar otra criatura. Un dato importante: salvo que diga lo contrario, los equipos solo pueen equiparse a velocidad de conjuro (sin profundizar más, quiere decir que no podemos equipar una criatura durante un combate, o en respuesta a algo que haga nuestro rival).

Dentro de los equipos, y a pesar de no llevar mucho tiempo entre nosotros, ya hay uno que ha sido PROHIBIDO en casi todos los formatos en los que se puede jugar a Magic. El artefacto en cuestión es el ENGRAMPACRÁNEO. El nombre ya da mal rollo, pero es que en juego es sencillamente desequilibrante. De ahí su prohibición. Todas las cartas pasan, en su conjunto(y en teoría) muchos playtesting para determinar si hay alguna carta excesivamente determinante y que pueda desestabilizar el equilibrio de fuerzas en el juego. Esta carta en concreto sufrió varias modificaciones, pero la versión más potente de todas no fue testeada porque precisamente fue la última que se hizo, poco tiempo antes de llevarlas a miprenta. Pensaron que no habría mayor problema. Y se equivocaron. Qué hace: Cuesta solo 1 maná de bajar (mismo comentario que para el pergamino maldito), y se equipa tambien solo por 1 maná (doble velocidad). La criatura equipada gana 1 al ataque, pero pierde 1 a defensa (a efectos del juego, +1/-1), y si en algun momento, la criatura equipada va al cementerio, el propietario de la criatura roba 2 cartas de su biblioteca. Esto hace que las barajas rápidas, de bichos pequeños (y por ello muchas veces débiles) se vuelvan totalmente supersónicas (la ventaja de cartas que proporciona el artefacto de marras es totalmente abrumadora). Hasta tal punto era una carta excesiva que en muchos torneos solo había dos tipos de barajas: las que abusaban del engrampacráneo y las que iban estaban montadas para contrarrestarlo. Un rollo vamos.

Bueno, todo esto por lo que respecta a los artefactos. Luego nos liamos con los encantamientos.