Magic The Gathering: Tipos de cartas (III)
Nos queda por reseñar el último tipo de hechizos/cartas permanentes: los encantamientos.
Los encantamientos representan manifestaciones mágicas (mientras que los artefactos representan objetos mágicos) que alteran algun aspecto de la partida. Dicho así, parece que en cualquier momento la mesa de juego vaya a salir volando, pero tranquilidad, que es bastante sencillo. Un encantamiento, cuando entra en juego, puede afectar a uno o más del resto de permanentes que hay en juego. En otras palabras, podemos encantar criaturas, artefactos, tierras e incluso otros encantamientos. Además de esto, los artefactos pueden no tener un objetico claro y alterar igualmente las condiciones de juego (para bien tuyo o mal de tus oponentes). Esto sería lo que los diferenciaría principalmente de los artefactos. LA excepción serían los equipos (pudiendo afectar únicamente a las criaturas). Otra diferencia sería que, habitualmente, uno de los costes de activación de los artefactos consiste en girar (tapear) el artefacto en cuestión. En el caso de los encantamientos, el girarlos no tiene ningún sentido.
Un tipo especial de encantamientos son los llamados Encantar Mundo. Son encantamientos por lo general muy potentes, y "únicos". Con únicos me refiero a que solo puede haber uno en juego. Si, habiendo un Encantar Mundo en mesa, entra otro, el que estaba primero se destruye.
Pues los encantamientos no tienen mucha más historia la verdad. Lo que haré, al igual que para los artefactos, poner algun encantamiento de categoría como ejemplo.
Pozos de la Muerte de Rath (este encantamiento lo pongo en honor de Elena, así, bien tétrico). Es un encantamiento sin objetivo definido, que cuesta dos (2) manás de color negro y tres (3) incoloros y cuyo efecto en el juego es el siguiente: Siempre que alguna criatura reciba daño, destrúyela. No se puede regenerar a esa criatura ese turno.
Rencor. Este es un encantamiento cuyo objetivo es una criatura, por lo que bajo el dibujo hay escrito: Encantar criatura. Solo cuesta un maná verde y, la criatura encantada gana +2/+0 y la habilidad de arrollar. Además, y por si fuera poco, si el encantamiento va al cementerio desde el juego, en lugar de quedarse allí, se devuelve a la mano de su propietario.
Por último, una de las cartas más brutas del color negro, que para postre es un Encantar Mundo:
Nether Void. Cuesta un maná negro y tres incoloros. Su efecto: Todos los hechizos que se quieran ejecutar a partir del momento que entre en juego el Nether Void tienen un coste adicional de 3 manás incoloros. Es decir, que si tras poner en juego el Nether Void queremos ponerle un Rencor a una de nuestras criaturas, tendremos que pagar un maná verde (su coste habitual) y tres manás incoloros (el coste añadido).
Bueno, pues el repaso de los permanentes ya se acabó !! Solamente nos queda hablar un poco de los conjuros y los instantáneos y ya habremos visto, aunque sea someramente, los diferentes tipos de cartas que nos encontraremos en nuestras partidas.
0 Comments:
Publicar un comentario
<< Home